Giulia Henne (esq) e Valentina Piras (dir), na festa gamer Smashroom

De cima para baixo: as gamers Fernanda Pineda, Karen Bachini e Daniela Rigon

O mercado de games já não é mais o mesmo. Não mesmo. Com um faturamento recorde – a expectativa é que passe os US$ 102 bilhões em 2017 –, a indústria cresce e se adapta ao novo público. As empresas de games criam, cada vez mais, jogos que agradem pessoas independentemente do gênero. Ainda existe polêmica em relação à presença de mulheres no meio, mas o preconceito já não é o suficiente pra segurar essas garotas – as gamers estão crescendo e se unindo.

Em feiras, campeonatos e lojas, é cada vez mais comum a presença de mulheres que jogam muito e sabem exatamente do que estão falando. Uma delas é a jornalista Fernanda Pineda, de 26 anos, que apresenta um programa de vídeo online da desenvolvedora Ubisoft Brasil (projeto com estreia prevista para 9 de junho). Além da paixão pelos consoles desde a infância, Fernanda já teve a oportunidade de cobrir eventos como a maior feira de jogos do mundo, a E3.

“Como é uma feira em que os fãs não tem acesso, o público é formado majoritariamente pelo mercado do mundo todo, e dá para ver bem quem é esse mercado. A maioria dos orientais é homem, mas quando olhamos para os ocidentais, vemos muitas mulheres. Elas definitivamente não são uma minoria rara lá”, diz.

Mas e as gatas de biquíni que são o chamariz pros caras, muito comuns nesse tipo de feiras? Fernanda afirma que a objetificação da mulher já quase não tem espaço: “Embora algumas dessas promotoras realmente joguem, a maioria das grandes empresas está deixando para trás este tipo de divulgação e optando por mostrar mais conteúdo.”

 

MUDANDO O JOGO

E cada vez mais as empresas devem focar na divulgação para homens e mulheres. Segundo uma pesquisa da Associação de Software de Entretenimento (ESA), o gamer americano tem em média 31 anos e 48% são mulheres.

A paulistana Karen Bacchini joga desde pequena e desenvolveu preferência pelos jogos online, onde a maioria dos jogadores ainda são homens. “Quando eu começei a jogar League of Legends [um jogo online multiplayer, do tipo arena de batalha] há uns 5 anos, não tinha nenhuma menina que jogava. Hoje, vira e mexe, tem menina no meu time ou jogando“, conta.

Lembra aquelas competições de Counter Strike, aqueles de que só os meninos participavam na lan house? Elas ficaram no passado. A tradutora Daniela Rigon, de 25 anos, não apenas é apaixonada pelos jogos online como é cocriadora da Impetus e-Sports, uma organização que narra e transmite campeonatos de games. Ela diz que, sim, ainda rola muito preconceito por parte dos caras e, por isso, algumas meninas se “camuflam”, ou seja, fingem que são meninos para jogar em paz.

“É normal você nem saber que está jogando com uma menina e, por isso, acredito que o público feminino que joga seja muito maior do que o que vemos. “ Mas o cenário está mudando: “Felizmente, vejo que as as jogadoras têm se ajudado cada vez mais, criando ambientes mais seguros para se jogar e incentivando outras a voltarem pros games“. Eba!

Gamer hardcore mesmo é a Cristina “Olakristal“ Santos. Ela é a mulher brasileira com maior pontuação na Live (o serviço de jogos online do console Xbox), deixando muito macho pra trás. Ela tem 235.970 pontos no atual momento, conquistados totalmente fora dos jogos considerados de “menininha”, já que seus jogos favoritos são de aventura e ação. E pensar que ela quase desistiu dos games: “Cheguei a pensar diversas vezes em parar de jogar ou em mudar minha gamertag, para que não soubessem que era uma garota jogando.“

Cristina Olakristal

 

FAZENDO ACONTECER

Já a produtora de eventos Giulia Henne, 25 anos, quis fazer mais do que ficar jogando Zelda com os amigos e criou uma festa para gamers. Liderada por duas mulheres (Giulia e a DJ e fotógrafa Valentina Piras). A Smashroom conta com campeonatos, personagens, quiz sobre mundo dos games valendo drinks, videos de gameplay e outras atrações pontuais. “Tenho visto um aumento geral do publico gamer e também bem mais mulheres interessadas. Muitas meninas vão à festa, mas os homens ainda são a maioria “, conta Giulia.

Mas elas não estão apenas por trás dos controles. Cada vez mais funcionárias e empreendedoras estão ingressando no mercado com força total. A Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos (IGDA) divulgou em junho de 2014 uma pesquisa que mostrava que a porcentagem de mulheres no mercado dobrou desde 2009. Na época, elas ocupavam 22% das vagas – e a tendência é um crescimento constante.

Siga o exemplo de mulheres como Chelsea Howe, diretora criativa da EA Games; Blanca Juti, diretora de marketing da Rovio; Kirsten Duvall, diretora de desenvolvimento de negócios na Unity Technologies, uma das mulheres pioneiras trabalhando com games há 20 anos; e muitas outras.

Alice Grosseman

E não se enganem – ser mulher e ingressar nesse mercado não é um sonho distante, possível apenas para americanas e europeias! As brasileiras também têm conquistado espaço. É o caso de Alice Grosseman Mattosinho, que além de artista 2D, ilustradora e game designer, também é fundadora da Rebel Hound, produtora de games tupiniquim.

Quando ela estudou design de jogos, havia cinco meninas numa turma de 35 pessoas. Apenas ela e outra garota se formaram: “Recentemente vemos muitas discussões a respeito, o que ajuda a conscientizar os desenvolvedores em relação à aceitação das mulheres no mercado de jogos. E as mulheres, ao observarem outros casos de sucesso, sentem-se mais seguras para trabalhar no que gostam. “

Mesmo depois de tudo isso ainda há quem, em pleno 2015, acredite que mulheres não podem chegar em algum lugar. O mercado de games era um desses casos e provamos o contrário – chegando pra ficar!


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Minas gamers: Elas vieram para ficar e ganham espaço como consumidoras e desenvolvedoras

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