Com 80% de conteúdo gamer, Woohoo se torna casa da indústria de US$ 196 bi (Foto: Divulgação)

Referência para os jovens fãs de esportes de ação desde 1983, o Woohoo se tornou a casa do universo gamer no Brasil. Antes um pilar da comunidade de Surf e Skate do país, o canal se reinventou para ser mais uma vez protagonista entre o público jovem e abraçou uma indústria que arrecadou cerca de US$ 196 bilhões no mundo em 2022 e cresce mais a cada ano.

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Só no Brasil, o negócio de games movimenta R$ 12 bilhões ao ano. Isso coloca o país na liderança em receita no setor na América Latina.

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Atualmente, o Woohoo atinge mais de 8,5 milhões de lares com uma programação que abrange os universos gamers e geek. Com investimento de R$ 50 milhões da holding Brickto Games S/A, o canal idealizou uma programação que explora todas as vertentes da indústria de games e democratizou a discussão sobre o assunto com novas atrações, apresentadores e temáticas cheias de inclusão e diversidade.

Sendo o Brasil o 10º maior mercado de games do mundo, o Woohoo está investindo em uma experiência multitela para transformar a experiência do consumidor apaixonado por games. Nomes importantes da indústria e personalidades populares da comunidade geek comandam as novas atrações do canal, sobretudo relacionado a este universo, como e-sports, torneios, lançamentos, discussões e game plays, para atrair os 78% dos jovens que, de acordo com a PGB (Pesquisa Game Brasil 2023), consomem jogos eletrônicos como forma de lazer.

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O CEO do Woohoo, Enrique Umhof, ressalta que a história do Woohoo sempre se alinhou com a necessidade de se reinventar do jovem. Após anos sendo referência nas modalidades de Surf e Skate, o canal assumiu o compromisso de dialogar com uma nova geração apaixonada por games e que, assim como os adeptos aos esportes radicais, sofreram com um pré-julgamento enviesado.

“Com nosso histórico entendemos que parte da nossa missão foi concluída, conseguimos ajudar a comunidade jovem entusiasta de surf e skate e esportes de ação a se legitimar a nível nacional. Sendo isso estamos indo para um novo desafio, com novos canais e um novo propósito: Ser um pilar da comunidade Gamer para legitimar e moldar a imagem do gamer diante da sociedade, desconstruir discursos como: ‘Saia da frente do PC, vá trabalhar, vá estudar ou fazer algo que preste’. Ou seja, fazer o que fizemos com surf e skate, agora com os novos jovens, o público gamer. O jovem mudou e a Woohoo também.”

Através de sua nova proposta, o Woohoo tem como intuito trazer engajamento não apenas entre fanáticos por e-sports, mas também entre jogadores casuais, que representam quase 77% do mercado. Para 2023, o canal planeja exibir 235 horas de competições e 169 horas voltadas para conteúdos específicos sobre games, além de dedicar outras 160 horas para seguir explorando o universo do Surf e do Skate. A nova grade de programação do canal abre 40% para o e-sports, ou os jogos eletrônicos competitivos, 20% focado na Geração Z, 20% sobre games, tech e o universo de NFTs, além de 20% para as modalidades Surf e Skate.

Segundo o fundador do canal, Antonio Ricardo Lopes, apesar do novo foco e prioridade, os fãs do conteúdo original do Woohoo não ficarão órfãos. “A grade manterá ao menos 20% de sua programação contemplando algumas das atrações mais clássicas do canal, como ‘Resenha Woohoo’, ‘Snow’, ‘Olho de Peixe’ e ‘Flow’. Além disso, o canal ganhará em breve um superapp com mais de 500 horas de streaming em VOD do agora chamado Woohoo Action, bem como funcionalidades como ‘Mapa de Ondas’, para os amantes do surfe; ‘Mapa de pistas de Skate’; e um feed interativo com notícias do mundo dos esportes de ação – sem contar com novas atrações e parcerias, como a chegada do 3S Skaters, um dos principais canais da cena no Brasil; e coberturas de eventos in loco em locais como Hawaii, Portugal e Austrália”, revela o profissional que se mantém como executivo na operação para liderar à frente de ‘Esportes de Ação’.

Entre as outras lideranças do novo canal Woohoo estão Enrique Umhof, CEO; Henrique Guerra, CFO; Suzana Lobo, CCO; Arnaldo Rosa, Diretor de Vendas Midia e Projetos Especiais; Hugo Caxias, COO; Loic Gosselin, Head de Distribuição; Lucas Moussessian, CMzO; Gabriel Ribeiro, Head Produtos Games; Henrique Xavier, CPTO; Tiago Moraes Martins, Chief Information Technology Officer; Vinicius Bianchetti, CDMO; Caio Dogo, CBO e Romulo Villaverde, CLO.


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Com 80% de conteúdo gamer, Woohoo se torna casa da indústria de US$ 196 bi